Fantasi viktigare än pixlar i den virtuella konsthallen

Laval, Frankrike

Jacob Dahlgren, Primary Structure, Wanås Konst 2016. Foto: Mattias Givell.

 

ARMKROKSRESA. Wanås konstpark är med i ett projekt som ska skapa en virtuell konsthall. Verksamhetschefen Mattias Givell hoppas att fantasin kan få en plats bredvid den förföriska VR-tekniken. 

Djupt in i bokskogen i nordöstra Skåne ligger Wanås Konst, en av världens främsta skulpturparker. Varje år bjuds konstnärer från hela världen in för att skapa nya projekt, och varje år kommer ungefär 80 000 besökare, varav 9 000 barn, för att ta del av konsten i visningar och workshops. Långt från världens centrum väntar analoga och uppslukande upplevelser bland slingrande stigar, bokar, mossa och konst.

Hannelie Cotzee, Wanås Konst 2015. Foto: Mattias Givell.

 

Konsten töjer sinnena
Wanås Konsts vision är att dela med sig av konstupplevelser till så många som möjligt. Missionen är att förmedla konstens logik – töja sinnena, intellektet och skapa förståelse för det nya, det andra och det vi inte känner. Vi lever i en tid av stor förändring som kräver nya sätt att tänka och handla. Konsten vänder och vrider och ställer på ända. Den både reflekterar över tillstånden och skapar nya.

De senaste åren har Wanås Konst fokuserat på att uppdatera och utveckla institutionen, inklusive restaurang och butik. Konstnärer bjuds in från hela världen, och det pedagogiska programmet, som når barn och unga i hela södra Sverige, växer så att det knakar. Men hur ser den digitala närvaron ut?

Varför det virtuella?
Wanås Konst ligger där det ligger och fortsätter bjuda in konstnärer att skapa upplevelser i bokskogsrummet. Men verksamheten kommer också snart att ha flyttat in i det virtuella rummet på allvar. I ett nytt projekt som kallas VRAL (Virtual Reality Arts Lab) samverkar Wanås Konst med Malmöbaserade Participation Design Agency och Inter Arts Center för att skapa en virtuell konsthall. 
 
Från monolog till dialog
Utgångspunkten för VRAL är att konsten – vid sidan om mer eller mindre radikala ”cyberpunk-kretsar” – ännu inte på allvar intresserat sig för Virtual Reality, trots att konceptet funnits i 70 år och idag står inför ett brett kommersiellt genombrott.

VR går att spåra tillbaka till 1930-talet och science fiction-litteraturen med idéer om ”upplevelse-teater” där alla sinnen är en del i upplevelsen. På 1960-talet konstruerades ett första ”virtual reality-headset” –  primitivt i återgivning och så tungt att det måste hängas från taket ner till användarens huvud.

"Datorgrafikens fader" Ivan Sutherland testar virtual reality på 1960-talet.

Trots flera satsningar under 70- och 80-talen förblev tekniken i huvudsak – framförallt på grund av för svag datakraft, extrema kostnader och internets intåg – ett teoretiskt fält som fokuserade på medicinsk användning, flygsimulering och militära ändamål. På 1990-talet tog dataspelsindustrin tag i VR och har sedan dess, tillsammans med porr- och militärindustrin, varit en dominerande faktor i utvecklingen mot de plattformar med headsets som till julen 2016 kunde köpas för några tusen och kopplas till en smartphone eller en dator.

Ett ramverk för en berättelse
Virtual Reality står idag på tröskeln till det stora genombrottet på bland annat den kommersiella spel- och filmmarknaden. I VR kan alla våra sinnen användas för att optimera upplevelsen. Producenten kan bygga ett ramverk för en berättelse där användaren kan påverka skeendet. Användaren kan till exempel välja en av flera alternativa vägar inne i en berättelse med olika upplösningar på ett drama. Relationen mellan avsändare och mottagare av uttrycket och upplevelsen kan sägas förskjutas från monolog till dialog.

Vi ser ett skifte i berättelsens anatomi ta form och i medskapandet en upplösning av den traditionella maktrelationen mellan skapare och användare. Den generation som växer upp idag är i hög grad redan medskapare i den digitala världen. I olika former kommunicerar, skapar och konsumerar man information, upplevelser och nöjen, och med hjälp av digitala verktyg ”samplar” man bilder, texter och musik, kastar om, blandar gammalt och nytt och skapar egna original-collage med transparenta referenser till originalen. Kollektivt medskapande och är redan en faktisk del i uttrycket.
 
Ingen konst på Laval Virtual
På teknikmässan för virtuell verklighet i Laval, tre timmars bilfärd från Paris, fanns inte konsten representerad. Det var väl kanske inte att vänta, men samtidigt är det framför allt tekniska museer som intresserar sig för den virtuella konsten och någon form av närvaro i teknik- och kulturlandet Frankrike kunde man ändå hoppats på. Här fanns istället Microsofts HoloLens, HTC Vive och Samsung, spel och film, havssimulatorer och virtuella berg- och dalbanor och instruktionsapplikationer, drönare och 360-projektioner, kirurgi, matlagning och försök till holografiska presentationer.

Virtuellt stöd vid montering. Foto: Mattias Givell.

 

Trots att allt fortfarande sker bakom stora klumpiga headsets med relativt låg upplösning är det lätt att se många möjliga användningsområden för flera av de projekt som presenterades. Vissa funktioner fungerar globalt i VR – jag kan utföra en uppgift någon annanstans i världen genom en digital avatar, eller få instruktioner i ett ”glasöga” för att lösa till exempel en montering i den så kallade förstärkta verkligheten (augmented reality), eller gjuta liv i historier som annars riskerar att tyna bort i något arkiv. 

Tekniken adderar värden
Museer kan med franska Huntertainments teknik producera utställningar där besökaren, med hjälp av en läsplatta som hålls mot till exempel en bild i utställningen, kan skapa flera lager av information och merläsning. Eller göra som Art of Corner i projektet Utrillo & Valadon Artist’s Studio, samla tusentals bilder och bygga ihop en virtuell konstnärsateljé.

Huntertainment tar bland annat fram produkter inom AR som ska förstärka en museiupplevelse.

I båda fallen adderar det nya möjligheter för utställningsmakaren. Dels kan en stor utställning få plats på liten yta, eller skapa olika nivåer för olika besökare, och dels kan platser och rum som annars är svårtillgängliga, på grund av avstånd, ekonomi eller funktionsvariation, "öppnas" för besök. Montage av bild och text i film eller 360-presentationer gör det möjligt att läsa på inför ett besök, att fördjupa sig i ett ämne på plats eller hemma. Visserligen begränsat, men ändå mer än inget.

Flerdimensionell upplevelse
En tydlig tendens på Laval Virtual var försöken att skapa en flerdimensionell och förstärkt upplevelse med bilden i headsetet kopplat till rörelse, bland annat en stol som följer och förstärker syn och ljudupplevelsen när man sitter i den. Viljan att skapa en uppslukande upplevelse där man som besökare försjunker och glider bort är stor, men inte ny. 

På Laval Virtual kund besökarna bland annat prova att åka en virtuell berg- och dalbana där även rörelser var en del av upplevelsen. Foto: Mattias Givell.

 

Panelsamtalet ”Emotion et immersion” med Kay Mesenberg från Arte, Hevré Déjardin från Radio France, Frédéric Lecompte från Blacklight och Gel Seydoux från Technicolor påminde om hur boken och filmen redan äger just förmågan att uppsluka och väcka känslor hos läsaren/tittaren, och att det viktigaste just nu i utvecklingen av VR är innehållet.
 
Fantasin som alternativ
Det mesta är kantigt och klumpigt, men nyhetens behag och sinnenas ovana hantering av det uppslukande intrycket, får en att trots allt förföras och vilja ha mer. Men det är som om mediet vill bedåra oss med högsta möjliga upplösningar men glömmer att vi är kräsna och drivna. Vi är sedan många år vana med brusfria biografprojektioner och trådlösa ljudströmmar.

Vi är också vana vid att lägga till och läsa mellan raderna. Det är som om vårt kanske starkaste verktyg – fantasin – är bortglömd i VR och ersatt med en jakt på pixlar och verklighetstrogen återgivning. De gamla böckerna berättar historier där vi själva skapar bilder av händelseförloppen. Filmer förför med foto, ljud och ljus. Knappfritt, brus- och sladdlöst reser vi iväg, läser in, adderar och uppslukas.

Andra vägar att gå
Inom kort har gissningsvis tekniken kommit ifatt och VR-redskapen slutat vara dominerande i upplevelsen. Men det finns också andra vägar att gå. Brittiska konstduon Gibson/Martelli gör live-simuleringar med hjälp av datorgenererade modeller och Virtual Reality.

 

 

Konstnärsduon Gibson/Martelli använder den nya tekniken för att hitta nya dimensioner i konsten.

De använder sig av teknikens tillkortakommanden, leker med den och skapar världar där besökaren går in och umgås med och interagerar med till exempel förenklade streckgubbar som inte kräver oändlig upplösning, utan snarare besökarens medverkan och fantasi.

BILD: Mattias Givell

Mattias Givell
Verksamhetschef

Uppdaterad: 26 Apr 2017 15:39 Print