Kan social VR bli museets viktigaste mötesplats?

Texas

Genom social VR kan människor gå på museum tillsammans med sina vänner på andra sidan jorden. I detta ligger en möjlighet att bygga förståelse för det förflutna och för samtiden, likväl som för varandra. 

Under det senaste året har Spana Teknik publicerat ett flertal artiklar om hur VR och 360-teknik kan användas för allt från marknadsföring till att låta besökare väcka dinosaurier till liv. Riksutställningars chefsanalytiker Eric Fugeläng åkte till teknikfestivalen SXSW för att se vart de virtuella världarna är på väg.

I Spana Teknik-artikeln Skojig leksak eller framtidens storytelling? kan du läsa om hur olika tekniska lösningar kan användas för att ge besökare nya möjligheter att interagera med och utforska museets materiella och immateriella tillgångar. Den här artikeln vill i stället titta på hur museer inom en snar framtid kan använda VR-tekniken för att skapa rum där besökare kan möta, bemöta och bygga kunskap tillsammans med andra.
 
En gammal idé i nya format
Faktum är att begreppet VR har funnits på museer och hos andra utställare ända sedan 1700-talet. Då i formen av panoramamålningar, vilka syftade till att ge betraktare upplevelsen av att befinna sig i en alternativ verklighet. Precis som nu väckte upplevelsen stort intresse och under 1800-talet producerades hundratals panoramamålningar för visning på tillfälliga eller mer permanenta rotundor runt om i Europa.

Rotundan Panorama de la Bataille de Waterloo i Belgien. Foto: Werneuchen, Public domain, via Wikimedia Commons.

 

Till skillnad från dagens digitala storsäljare så byggde dåtidens panoramor sin simulering på helt analoga lösningar och i flertalet rotundor förstärktes känslan av att befinna sig i en alternativ verklighet genom att man lät bygga en ”faux terrain” – exempelvis i form av träd och buskar som placerades i målningens förgrund.

I vissa rotundor byggdes en så kallad falsk terräng upp för att ytterligare förstärka illusionen av att befinna sig i en alternativ verklighet. Här en del av panoramat över slaget vid Waterloo, presenterat i rotundan "Panorama de la Bataille de Waterloo". I förgrunden falsk terräng i form av bland annat döda soldater. Foto: Dennis Jarvis, Halifax, Canada, CC BY-SA 2.0, via Wikimedia Commons.

 

Panoramornas popularitet minskade dock kraftigt i samband med att filmen och biografen kom, och idag finns endast ett tiotal av dessa målningar och rotundor bevarade i Europa och ytterligare en handfull i Nordamerika. Traditionen med så kallad falsk terräng för att skapa illusioner, alternativa miljöer och för att rumsligt gestalta en berättelse lever dock fortfarande kvar på våra museer.
 
Att se och förstå potentialen med social VR
Den 25 mars 2014, strax efter att man köpt mobilapplikationen WhatsApp, meddelade Facebook att man också köpte VR- och teknikföretaget Oculus. Att en social nätverkstjänst som Facebook köpte WhatsApp, en tjänst för att dela bilder, text, ljud och filmer var kanske inte så förvånande. Men Oculus var mest förknippat med VR och spelindustrin. Skulle Facebook verkligen ge sig ut på dessa marknader?

Affärstidningen Forbes ställer sig i en artikel från samma dag frågande till hur vd:n Mark Zuckerberg egentligen tänker att VR och sociala media passar ihop. Zuckerberg kommenterar köpet med att “Mobile is the platform of today, and now we’re also getting ready for the platforms of tomorrow. Oculus has the chance to create the most social platform ever, and change the way we work, play and communicate.”

Lite drygt tre år senare, den 18 april 2017, är det få som inte längre förstår meningen med köpet av Oculus. Facebook lanserar då betaversionen av Facebook Spaces, en tjänst som tillåter användare att, med Oculus Rift VR-glasögon, kommunicera, dela och utforska saker i en virtuell verklighet.

Mark Zuckerberg är en av flera entreprenörer och utvecklare som insett att framtiden för VR är social. Här en bild från betaversionen av Facebook Spaces. Foto: Facebook.
 

Facebook och Oculus är med detta två av flera företag vars ägare och utvecklare kanske insett potentialen med social VR. Om det finns något som ska kunna konkurrera med den svindlande upplevelsen av att stiga in och utforska saker i virtuella verkligheter, är det kanske att kunna göra det tillsammans med andra. VR är, enligt många, nästa generations sociala media.

På en virtuell mötesplats kan människor utforska och bygga kunskap tillsammans. Här en film från Oculus Rooms.
 
Socialt är hjärtat i museets VR
För ett museum betyder social VR en möjlighet att förlänga sitt uppdrag som mötesplats in i de virtuella världarna. Även om sådana världar kanske aldrig kan erbjuda den autenticitet som analoga miljöer kan, har de fördelen av att inte begränsas av geografiska avstånd, lokalhyror och öppettider. 

Och precis som i rotundorna under 1800-talet så erbjuder museets VR besökaren möjligheten att interagera med konsten, kulturen och kulturarvet tillsammans med andra. Upplevelsen och kunskaperna som besöket erbjuder blir något som förstärks och präglas av att den är delad och gemensam.

Social VR för ett museum skulle, på samma sätt som exempelvis Oculus Rooms, kunna tillhandahålla en virtuell mötesplats för besökare. Med hjälp av avatarer skulle de kunna interagera med varandra kring den kunskap och de virtuella föremål eller data som museet valt att placera där. 

Interaktionen kan innefatta allt ifrån diskussioner kring olika föremål, fakta och teser till att de virtuella besökarna guidar varandra, skapar egna samlingar och favoriter, delar upplevelser, adderar egna bilder, ljud och filmer, stället frågor och lämnar kommentarer. Genom museets sociala VR kan människor gå på museum tillsammans med sina vänner på andra sidan jorden och erbjudas en möjlighet att bygga förståelse för det förflutna och för samtiden likväl som för varandra.

VR på allas läppar
I mitten av mars varje år arrangeras sedan 1987 SXSW i Austin, Texas. SXSW består av en festival för interaktiva medier, en för film och en för musik och är sammantaget en av världens största i sitt slag. Att VR är högaktuellt syntes tydligt på årets upplaga, både i festivalens mässhall och bland de över tusen seminarierna och programaktiviteterna. Ur museiperspektiv fanns en rad intressanta punkter från SXSW att reflektera över: 
 
1
Den vanligaste hårdvaran för VR är VR-glasögon och hörlurar. För att möjliggöra mer interaktion lägger man ofta till någon form av handkontroller som i den virtuella miljön ses som verktyg eller händer. Med VR vill utvecklarna skapa en alternativ miljö där användarens närvaro simuleras, och därför försöker man att göra upplevelser som omfattar så många av våra sinnen som möjligt. I en spelhall eller på ett museum är det därför inte ovanligt att upplevelsen förstärks av tryckvästar, fläktar och selar.

 

På SXSW visade företaget Sensiks upp en VR-applikation som simulerar förnimmelser från kroppens alla fem sinnen.
 
2
Så länge inte teknikupplevelsen är syftet med museets VR finns risken att teknologin i sig får mer uppmärksamhet än innehållet. Berättelserna och framför allt möjligheten att interagera med objekten i VR, är ofta viktigare än både hårdvaran och mjukvaran. Ju mer besökaren engagerar sig i VR-upplevelsen, desto mindre bryr man sig om exempelvis kvaliteten på grafik och liknande.
 
3
Enklare lösningar kräver inte stor bandbredd, perfekt audio eller avancerad infrastruktur. Jämför gärna med de första enkla videospelen som, trots simpel grafik och enkla tekniska lösningar, ändå fick oerhört många att vilja spela. Flera av dem är populära än idag, trots närvaron av långt mer avancerade alternativ. Om utvecklaren presenterar en avancerad och spektakulär lösning – se gärna till att få ett andra utlåtande och tidiga användartester. 
 
4
Social VR kan erbjuda människor möjligheten att få vara i och bidra till att bygga alternativa verkligheter. Det finns en enorm potential i att använda denna kraft för att kunna se och förstå olika verkligheter och att därmed kunna se och förstå varandra. Den verklighet som en användare valt att bygga kan ge någon annan nycklar till att se denna användarens identitet och världsbild. VR har, till skillnad från tidigare kommunikationsteknologier, ingen tydlig ram för vilka sinnen som berörs utan öppnar upp för att dela och manifestera känslor och upplevelser på samma sätt som internet gjorde för information och data. Det innebär också att det kan bli oerhört intimt.
 
5
Vid skapandet av en plattform för social VR kommer olika användare att vilja använda sig av en mångfald av olika hårdvaror. Idén om homogenitet kommer leda till att majoriteten av användarna stängs ute. Det är nog också en god idé att tillåta användaren att interagera i VR på olika sätt och genom ett flertal olika medier. I betaversionen av Facebook Spaces kan användare som inte har Oculus Rift VR-glasögon exempelvis endast komma in i en diskussion genom att ringas upp via Facebook Messenger videosamtal.
 
6
I VR finns potentialen att skapa mer än virtuella verkligheter. Med VR kan vi skapa världar som inte är bundna av de fysiska lagar som råder på jorden. Vi kan skapa miljöer som liknar drömlika tillstånd, miljöer som förmedlar upplevelsen av en värld, en plats, en händelse eller historia snarare än att försöka återskapa dem på mer eller mindre verklighetstrogna sätt. Vi kan låta vissa användare vara väldigt små och andra väldigt stora och tillåta portaler mellan världar. Eller varför inte försöka manipulera upplevelsen av tid och rymd?

 

En glimt in i framtiden
För att kunna ta tillvara på möjligheten som ligger i att digitalt kunna materialisera våra tankar, känslor och upplevelser finns det uppenbarligen ingen brist på hur långt vissa av oss är beredda att gå. Och med vetskapen om att användare hittills ratat lösningar som innebär alltför stora, otympliga eller synliga tekniska lösningar (till exempel VR-glasögon) pågår nu bland annat forskning som syftar till att anpassa människan så att hon bättre kan kopplas samman med tekniken.

Projekten som ligger inom detta fält handlar om allt från arbete med integrerad teknik till att designa DNA. Möjlighet att koppla samman människors medvetande i virtuella miljöer är en vision som likställs med den JFK presenterade när han sa ”låt oss åka till månen”.

Avantgarde-konstnären Neil Harbisson, känd för att vara den första personen i världen med en implanterad antenn i sin skalle och för att officiellt vara erkänd som en cyborg av en regering. Foto: Dan Wilton/The Red Bulletin, CC BY 2.0, via Wikimedia Commons.

 

Två "raser"
Oavsett vilka vägar olika företag, lagstiftare och nationer kommer låta oss ta, höjs också röster som talar om värdet av att utvecklingen görs tillgänglig för miljarder av människor på mycket kort tid. Detta för att motverka orättvisor och klassklyftor eller rent av framväxten av olika ”raser” – augmenterade och naturliga människor.

Att få en direktuppkoppling till hjärnan är heller ingen ny vision och på flera sätt inget som förvånar. Att förbättra minnesfunktionen eller underlätta och effektivisera lärande är väl kända argument. Med social VR väcks nu idéer som handlar om att koppla samman stora antal människors medvetande i realtid. Hur skulle ett gemensamt medvetande påverka den sociala sammanhållningen, vår förståelse för varandras verkligheter och för vårt byggande av kunskap?

Tänk på en elefant
Om jag ber dig tänka på en elefant – vad händer oftast då? Jo, din hjärna skapar omgående en bild av en specifik elefant, realistisk eller imaginär. I framtidens sociala VR skulle jag kunna få ta del av din specifika elefant på exakt det sätt du ser och upplever den. Det är något som idag är helt omöjligt. Du kan beskriva, rita och förklara med alla hjälpmedel som finns. Men utan det gemensamma medvetandet kommer jag ändå aldrig kunna se och uppleva det du gör, sannolikt på både gott och ont.

Eric Fugeläng
Chefsanalytiker

Uppdaterad: 27 Apr 2017 08:19 Print