Så ska VR och 360 användas på museerna

Visby

Foto: Andrei Alexa.  

Allt från att locka folk ut i den uppländska naturen till att förvandla Göteborg till en krigszon. Idéer om vad VR och 360-teknik kan användas till saknas inte bland museifolk.

Det talas mycket om virtual reality nu. Inte bara här i Spana Teknik utan i de flesta medier med teknisk inriktning. Ett sätt att skapa applikationer för VR är att filma eller fotografera i 360 grader, där resultatet lämpar sig för VR-glasögon eller panoramavisning i cylinder. Ett annat sätt är att producera 3D-modeller av föremål eller miljöer med fotogrammetri för att implementera i spel eller visningsprogram för VR-enheter.

En panoramacylinder byggdes upp under den tre dagar långa workshopen.

I mitten av mars anordnade Riksutställningar i samarbete med Riksantikvarieämbetet en workshop för tillämpningar av VR- och 360-teknik. Deltagarna delades efter intresse in i fyra grupper: film och foto, konstruktion, VR-programmering och teknik/projektion. Tillsammans producerade man innehåll och presentation av material för både VR och 360, och produkterna kunde ses i antingen VR-glasögon eller 360-cylinder. Dessutom testades mixed reality, en teknik som gör det möjligt för andra att se vad den som har på sig glasögonen upplever.

Att spela in 360-film kräver mycket planering. Foto: Staffan Cederborg.

 

360- och VR-teknik kräver generellt att museerna investerar en del i ny teknik. I de flesta fall måste en del av utvecklingen och kompetensen köpas in externt. Vägen från idé till färdig tjänst består av många olika moment som kräver olika kunskaper och hantverksskicklighet, något som deltagarna i workshopens fyra grupper fick prova på.

Att få de sex projektionerna att samspela visade sig vara ett tålamodskrävande jobb. Foto: Andrei Alexa.

 

Hur kan då tekniken användas på museer? Vad lämpar sig tekniken till? Vad kan gestaltas? Spana Teknik frågade några av deltagarna på workshopen för att få en uppfattning om vilka idéer som spirar.

Roger Håkansson. teknisk producent, Världskulturmuseet i Göteborg
Finlands public service-bolag Yle och företaget TeaTime Research har tillsammans producerat en 360-applikation som placerar användaren i centrala Helsingfors. När man sätter på sig glasögonen är allt till en början en fridfull gatumiljö, men snart tonar den soliga bilden över i samma torg, men nu som en krigsskådeplats. Se filmen om projektet nedan eller klicka här för att komma till själva 360-applikationen.

Denna applikation är något som Roger Håkansson inspirerats av, och som enligt honom skulle kunna vara ett effektivt grepp runt svåra ämnen.
– Jag skulle vilja göra ett rum i rummet, en plats där man kan uppleva en stark berättelse. Något som förbereder besökaren på vad som komma skall. Det skulle sätta en stämning för utställningen som jag tror skulle fungera särskilt bra med skolklasser.

 

 

Conchi Gonzalez, fotograf och producent, Jönköpings läns museum
Jönköpings läns museum behöver locka andra besökargrupper, särskilt ungdomar, och i det sammanhanget menar Conchi Gonzalez att den här tekniken kan vara en väg att gå. En 360-cylinder skulle exempelvis fungera bra i basutställningen om Jönköpings historia och dessutom vara möjlig att sätta upp på till exempel ett bibliotek. Cylindern skulle dessutom ge möjlighet att på museet visa andra miljöer i länet.
– Även VR-glasögon är intressant för oss eftersom man där kan använda sig av 3D-modeller från Sketchfab. Om idéerna blir av, kommer vi självklart att anlita externa tjänster. 

 

Onkel Adamsgården, från projektet ”House and household in Early Modern Swedish towns”. Exempel på en 3D-modell av en museal gårdsmiljö från Linköping hämtad från Arkeologernas konto på Sketchfab. Foto och modellering: Johan Stenvall, Arkeologerna, Linköping.

Emil V. Nilsson, verksamhetsutvecklare, Biotopia i Uppsala
I Upplands län finns ett antal naturreservat som Emil V. Nilsson tycker skulle kunna lyftas fram mer. Han ser 360-tekniken som en möjlighet att i museet skapa en miljö där besökaren får lust att ta sig ut till dessa områden.
– Vi har ett begränsat utrymme, så jag tänker mig en enklare lösning, ett litet rum med tre väggar som besökaren kan gå in i, och där ljud och bild från naturreservaten spelas upp.

 

 

Helen Beltrame Linné, verksamhetschef, Bergmancenter Fårö
Ett vanligt förekommande önskemål från besökarna på Bergmancenter på Fårö är att få se Ingmar Bergmans bostad. Men eftersom Bergmans hem inte tillhör Bergmanscenter är möjligheterna till ett sådant besök ytterst begränsade. Med VR- och 360-teknik hoppas Helen Beltrame Linné att man skulle kunna erbjuda besökarna en virtuell variant av ett sådant hembesök. Hon inser att det skulle krävas en del resurser.
– Vi skulle i så fall stå för innehållet själva och lägga ut all teknik på externa aktörer. Fördelen med VR-glasögon är att de inte tar så stor plats. Fördelen med cylindern är att besökaren då är fysiskt omsluten av miljön och att man kan ha en guide i rummet som grupperna kan ställa frågor till.

Pelle Öqvist, museitekniker, Sörmlands museum
Som alla länsmuseer har Sörmlands museum, som 2018 öppnar i nybyggda lokaler, ett uppdrag att representera hela länet. VR- och 360-teknik skulle i det sammanhanget kunna göra stor nytta. Pelle Öqvist ser möjligheter att via tekniken ta in miljöer från alla delar av länet till museet.
– Utvecklingen inom VR går så otroligt fort nu, så vi får se vilken teknik som kan komma att bli aktuell. Men det är viktigt att inte välja teknik för teknikens skull. 

 

 

Peter Wiklund, museitekniker, Skellefteå museum
På Skellefteå museum planerar man för en ny utställning som ska handla om stadens utveckling. Peter Wiklund menar att tekniken skulle kunna göra det möjligt att göra en tidsresa genom staden.
– Fördelen med en cylinder framför VR-glasögon är att det blir lättare att hantera grupper och skolklasser, när dessa tillsammans kan uppleva applikationen.

 

 

Titti Matsson, kommunikatör, Forum för levande historia, Stockholm
På Forum för levande historia ställer man ut svåra ämnen. Publiken är till stor del skolklasser, och för att hjälpa dessa barn och ungdomar att närma sig ett ämne skulle en VR-upplevelse kunna vara ett steg på vägen. Titti Matsson tänker att man till en början skulle kunna göra det möjligt genom att i deras lokaler sätta upp en station med VR-glasögon där besökarna kan uppleva till exempel Anne Franks hus i Amsterdam. Museet The Anne Frank House har på sin webbplats en 3D-applikation där man kan förflytta sig genom de olika rummen. Detta eller egenproducerat material skulle kunna visas på Forum för levande historia.
– Jag ser helst att vi i så fall satsar på de mer avancerade modellerna av VR-glasögon. Min erfarenhet är att de enklare modellerna medför teknikstrul.

Se 3D-applikationen från Anne Franks hus på webben

Lars Lindeberg, AV-tekniker, Göteborgs stadsmuseum
Inför Göteborgs 400-årsjubileum 2021 håller stadsbyggnadskontoret i Göteborg på att ta fram en VR-applikation som ska visa Göteborg under fyra sekler: från 1600-talet till och med 1900-talet. Applikationen beräknas vara helt färdig till 2021, men redan i juni 2017 ska 1600-talet vara klart. Idén är att låta användaren, genom att sätta på sig VR-glasögon, förflytta sig till gatumiljöer i dessa århundraden. Lars Lindeberg ser det som en självklar del i Stadsmuseets uppdrag att kunna erbjuda denna tjänst på museet.
– Vi behöver sätta upp en station med dator och VR-glasögon, antingen Occulus Rift eller HTC Vive. Sen får vi lösa det här med logistiken. Hur gör man när en hel skolklass vill titta?

Jan Ainali, verksamhetsutvecklare, Riksantikvarieämbetet
I workshopen fanns en grupp som jobbade med att programmera ett virtuellt museum. Dels byggde man upp museets miljö och dels lade man till olika virtuella objekt som besökaren kunde vrida och vända på i 3D eller gå in i en 360-miljö. Jan Ainali tänker att det vore intressant skruva det ett snäpp till.
– Man kan tänka sig flera virtuella steg. Är man inne i det virtuella museet och klickar på kyrkan hamnar man i en ny miljö med andra virtuella objekt eller tidslager. 

Oscar Engberg, sakkunnig inom medieteknik, Riksutställningar
Oscar, som ledde workshopen, understryker gärna teknikens möjligheter till riktigt bra storytelling och tror att museerna till en början gör rätt i att satsa på VR och 360 för att tillgängliggöra platser som kan vara besvärliga att ta sig till. Han menar vidare att utvecklingen går fort, och att fotogrammetrins möjligheter att skapa 3D-representationer av rum blir bättre och bättre.
– Foton som grund ger ett mer detaljerat resultat än grafik, säger han och nämner som exempel företaget Art of Corner som har gjort en applikation för VR där besökaren får gå omkring i Suzanne Valadons och Maurice Utrillos konstnärsateljé i Montmartre.

 

 

Demonstration av VR-applikationen som gör det möjligt att besöka Suzanne Valadons och Maurice Utrillos konstnärsateljé i Montmartre.

– Något annat som kommer starkt nu är enheter som Microsoft Hololens, där visiret är genomskinligt men samtidigt fungerar som skärm – en teknik som fortfarande är i utveckling. Denna form av mixed reality gör det möjligt att, inte bara få ett extra lager av information – bilder och ljud ovanpå den verklighet man befinner sig i, utan också interagera socialt med andra personer i samma rum, säger Oscar Engberg.

Satsa eller avvakta?
Tekniken i sig själv är ingenting utan berättelserna. Den är bara ett medel som möjliggör förmedling av kunskap och upplevelser. Så valet mellan VR-glasögon och panoramacylinder bör i första hand avgöras utifrån det innehåll som museet producerar. I andra hand kommer faktorer som till exempel ekonomi, utrymme och personal. Fördelarna respektive nackdelarna med VR-glasögon kontra panoramacylinder måste bedömas utifrån varje enskild institutions förutsättningar. Vilka som väljer att vänta in nästa tekniksprång och vilka som tar steget redan nu återstår att se.

Digitaliseringen har gjort stora delar av kulturarvet tillgängligt. Tredimensionella representationer från hela världen finns plötsligt aptitligt presenterade på olika sätt i våra mobiler. Hur denna utveckling kommer att påverka besökarens beteende på sikt vet vi inte. Därför är det viktigt att museerna parallellt med blicken mot teknikutvecklingen också bör hålla ögonen på hur vi människor förhåller oss till denna nya tillgång på objekt och miljöer. Vad förväntar vi oss? Hur vill vi interagera med materialet? Vad vill vi uppleva? Och vad vill institutionerna förmedla?

Kanske är framtidens museum lokaliserat på ett datachip med uppkoppling. Kanske är det en fysisk, analog oas för möten och kunskap. Kanske både och.

Deltagarna fick också prova på mixed reality, en teknik som gör det möjligt för åskådarna att se den "spelande" personen i sin virtuella miljö. Foto: Andrei Alexa.

 

Staffan Cederborg
Redaktör

Uppdaterad: 26 Apr 2017 15:37 Print