Scrolla med snören

New York, Stockholm

Foto: Kristina Gellerstedt.

 

Hur fungerar de moderna digitala gränssnitten i en utställning om svunna tider? Och vad har vi att vinna på att låta besökaren vara mer handgriplig? Spana Teknik har hämtat hem några exempel på hur man gömmer det digitala i ett fysiskt, analogt och tidsanpassat gränssnitt, och samtidigt kammar hem vinster på inlärningskontot.

I och med den digitala teknikens intåg i våra liv har touchknappar, svepfunktioner och scrollingar blivit vardagsmat. Och det är inte ovanligt att gränssnitten mot museibesökare bygger på vår förmodade förkunskap om hur man hanterar den nya tekniken. Och visst kan det vara både passande och elegant med sådana gränssnitt. Men inte alltid.

Hissa upp en projektion
Brooklyn Historical Society i New York visas utställningen In Pursuit of Freedom om aktiva slaverimotståndare (abolitionister) i Brooklyn på 1700- och 1800-talet. Förutom det smakfulla samspelet mellan de svartvita fotografierna och montrarnas varma trä, hänger stora semitransparenta tyger ner från taket.

På dessa dukar projiceras större bilder och texter, och för att byta projektion klickar besökaren inte på en knapp eller liknande, utan drar helt sonika i en lina. Scrollingen till nästa bild är mjuk och direkt – man "hissar” upp, eller ner, projektionen på samma sätt som man hissar en flagga eller drar i ett gardinsnöre.

 

Rotationssensor
Linan försvinner upp i skumrasket under taket där det via en rotationssensor styr minidatorn som skickar informationen vidare till projektorn. Rotationssensorn TurboTwist 2 Spinner är egentligen avsedd för spelbranschen och brukar då styras med någon form av ratt.

I det här fallet har man låtit en nylonlina kontrollera scrollningen. Linan är av typen Paracord som ger en behaglig känsla i handen.

Själva rörelsen när man hissar upp projektionerna ska likna rörelserna vid lastning och lossning av fartygsgods. Foto: Potion.

 

Metafor för lastning och lossning
Formgivningen står designbyrån Potion för. En New York-baserad byrå som huvudsakligen utvecklar digitala och analoga gränssnitt med tydligt användarfokus. Förutom att man ville skapa ett enkelt gränssnitt som tillät många personer att interagera med innehållet samtidigt, ville man relatera mer handgripligt till innehållet i utställningen. Holly Houghton, Development Producer på Potion, förklarar:

– Vi ville skapa ett gränssnitt som knöt an till de typer av arbete som utställningen berättar om. Mycket av handeln i New York på den tiden hade något att göra med lastning och lossning av varor i hamnen, och linorna i utställningen kan ses som en metafor för den typen av arbete.

Ödelagt hyreshus som museum
Designbyrån Potion står också bakom den interaktiva designen på en annan utställning i New York, nämligen Shop life på Tenement Museum. Där visas utställningar som utgår från händelser och personer som bott och verkat i byggnaden på adressen Orchard Street 97.

Bostäderna, affärerna, föremålen och människorna berättar historier om New York-immigranternas levnadsvillkor från 1863 till 1935 då byggnaden dömdes ut. Fram till dess att huset "upptäcktes" som kulturarv 1988 stod byggnaden mer eller mindre tom och orörd i över 50 år.

Flytta en tegelsten
I utställningen finns en station där besökaren kan plocka ett föremål, till exempel en tegelsten, en mikrofon eller en shaker, från en hylla och lägga på ett interaktivt bord där gränssnittet övergår till att bli digitalt. Texter och anvisningar dyker sedan upp beroende på var man klickar på bordet.

Föremålen i hyllan är autentiska, vilket bidrar till att känna en relation till personen som en gång har ägt eller arbetat med föremålet. Foto: Potion.

 

Det taktila, analoga handhavandet begränsas alltså bara till att förflytta ett föremål från hyllan till bordet – ett kort men kanske nog så viktigt moment för att få oss att knyta an till personen som en gång ägt eller arbetat med föremålet. Den korta filmsnutten nedan visar hur det går till.

 

RFID-taggar
Tekniken är enkel. Varje objekt har en RFID-tagg som snappas upp av en läsare under bordet. Signalen skickas till en dator som initierar historien om det specifika objektet. På bordet projiceras, från taket, fotografier och tidningsartiklar, samt de olika möjligheterna att ta sig vidare i berättelsen. Till exempel genom att lyfta de Arduino-baserade retrolurarna och lyssna på historier, musik eller inlästa tidningsnotiser. Bordet är inte någon touchskärm utan interaktiviteten bygger på kinect-teknik.

När föremålen placeras på bordet "vaknar" det digitala innehållet. Foto: Potion.

 

Att Tenement Museum låter besökare handgripligen ta på objekt under sina visningar är ett medvetet val. Jon Pace, kommunikationsansvarig på Tenement Museum, menar att besökaren får en personlig länk till den historiska personen utöver den koppling som görs till den historiska kontexten.
– Alla våra turer innehåller moment där besökaren får hålla i saker som hyresgästerna vid någon tidpunkt i historien hållit i, säger Jon Pace. 

Högre grad av lärande
Men att anpassa gränssnittet efter tiden man vill skildra är inte den enda orsaken till varför ett museum kan välja ett analogt, taktilt gränssnitt. Ur ett pedagogiskt perspektiv finns det också vinster att hämta. Interaktion med den fysiska världen, taktilt och kinestetiskt, förstärker eller kompletterar de annars dominerande inlärningstyperna visuellt och auditivt. 

Skapa musik med klossar
I det nyöppnade Scenkonstmuseet i Stockholm finns stationen Samplingsbar där besökaren själv kan sätta ihop förinspelade loopar av ljud från museets samling av instrument. På ett "interaktionspodium” placerar besökaren ut pyramidformade klossar på olika sätt och skapar på så sätt egna musikslingor. Bakom utvecklingen av stationen står bland andra musikproducenten Håkan Lidbo och personal på museet.

De fem klossarna som styr musiken har fyra sidor, varje sida märkt med en QR-kodliknande tecken, en "fiducial marker” (referensmarkör). Varje enskild markör representerar ett instrument eller effekt, vilket innebär att installationen erbjuder 16 musikloopar och 4 effekter. När besökaren placerar en kloss på glaspodiet läser en höghastighetskamera underifrån av markören i botten på klossen varpå instrumentet börjar spela. Det valda instrumentet på klossen gör att det verkliga instrumentet i montern bakom podiet lyses upp.

De fem klossarna med referensmarkörer och symboler för instrumenten. Foto: Staffan Cederborg.

 

Skapa genom att vrida och flytta
Systemet känner också av var på bordet klossen befinner sig och kan därför anpassa instrument, volym och effekt efter det. Genom att välja flera klossar, samt vrida och flytta dem, kan besökaren skapa en uppsjö kombinationer av melodier och rytmer.

 

 

Håkan Lidbo, en av utvecklarna av stationen "Samplingsbar", demonstrerar funktionerna.

David Berner, ansvarig för utveckling och omvärldsbevakning på Scenkonstmuseet, berättar att de hämtat inspirationen till Samplingsbar från bland annat utställningen Ting på Norskt tekniskt museum och appen Toca Band från Toca Boca.
– Man behöver inte kunna något om musik för att tycka att stationen är både rolig och intressant, men de som gör det kan åstadkomma mer avancerade saker, säger David Berner.

Ta gärna också en titt på arbetet bakom stationen, hur samplingarna av samlingarna gick till, i filmen Bakom kulisserna med Håkan Lidbo på Vimeo.

Muskelminne och proprioception
Den isländska byrån Gagarin har under många år arbetat med interaktiva medielösningar till utställningar, bland annat till just Scenkonstmuseet. Interaktionsdesignern Nils Wiberg understryker gärna fördelarna när det gäller inlärningen och jämför flyttning av fysiska föremål med flyttning av filer mellan mappar på en dator, vilket han kallar en totalt abstrakt och artificiell procedur.
– På grund av att man med fysiska interaktioner kan få igång fler delar av människans sensorkapacitet och aktivera saker som muskelminne, proprioception och känna vikten och fastheten i data, blir inlärningsmöjligheterna oerhört mycket större, säger han.

 

 

På Norsk Sjøfuglsenter finns flera prov på Gagarins arbeten med fysiska, taktila gränssnitt mot digitalt innehåll.

Nils Wiberg ser också andra, kanske mer oväntade, fördelar med att låta besökarna ta i föremål.
– Om objekt står till förfogande är folk mycket mer benägna att prova på, för det är i princip något alla kan, säger han.

Vrida, hissa, dansa
Den digitala tekniken har gjort det möjligt för museerna att i högre utsträckning använda sig av fysisk interaktion. Det kan låta som en motsättning, men eftersom vi nu kan bygga in elektroniska komponenter i föremål eller med digital hjälp detektera koder, rörelser och ansikten, kan vi också låta den handgripliga förflyttningen, vridandet, hissandet, dansandet vara bryggan till ett rikt och uppdateringsbart digitalt innehåll.

Vill du veta mer om styrning av digital teknik, kontakta Oscar Engberg, sakkunnig inom medieteknik på Riksutställningar.

Staffan Cederborg
Redaktör

Uppdaterad: 15 Feb 2017 09:24 Print