Svåra ämnen i digitala kanaler

Visby

Skärmbild från Utbildningsradions VR-produktion Mobbning i 360.

 

Digital förmedling av svåra ämnen erbjuder besökaren fördjupad information och fler detaljer. Men hur ska museet lotsa besökaren genom utställningen när materialet är digitalt?

Hösten 2016 gav Riksutställningar Nordiskt centrum för kulturarvspedagogik i uppdrag att identifiera möjligheter och utmaningar vid förmedling av svåra ämnen i digitala miljöer. Undersökningen genomfördes i första hand genom intervjuer med representanter för svenska museiinstitutioner, kompletterat med några internationella utblickar och inspel från medie- och dataspelsbranschen. En utgångspunkt för studien var att det i samband med den digitala förmedlingen som avses saknas fysisk museipersonal som kan fånga upp besökarnas reaktioner. Undersökningen visar tydligt att digital förmedling av svåra ämnen kräver en etisk kompass.

”[…] det finns etiska aspekter som är specifika vid webbutställningar. En sådan aspekt är bland annat att information som publiceras på internet finns kvar över tid och inte försvinner”, menar en person som har intervjuats. Flera andra betonar också vikten av att material som har en mer personlig karaktär förmedlas varsamt eftersom det inte går att kontrollera hur det sprids och används.

Brist på förebilder
Undersökningen pekar också på att det finns brist på inspirationskällor och förebilder när det gäller förmedling av svåra ämnen. Dels för att få inspiration och idéer, dels för att kunna jämföra förmedlingen av svåra ämnen. Det verkar även finnas behov av kompetensutveckling inom området, riktat gentemot såväl producenter och pedagoger som grafiska designers, interaktionsdesigners och tekniker. De digitala kanalerna ses samtidigt som en viktig och värdefull resurs som ger museet möjlighet att bredda och utveckla sin förmedlande verksamhet. 

Med digital förmedling av svåra ämnen går det att fördjupa information och erbjuda besökaren fler detaljer och fakta. Det som förmedlas kan sättas in i ett större sammanhang, anpassas och bli mer lättillgängligt så att det går snabbare att ta till sig information. Med digital förmedling går det dessutom att koppla ihop olika slags material och länkar utanför museets sfär, vilket anses positivt eftersom det svåra då kan sättas in i ett större sammanhang.

Samtidigt finns det inga garantier för att den digitala besökaren tar del av det som museet har planerat eftersom det inte går att lotsa besökaren på samma sätt som i en analog utställning. Detta beskrivs delvis som en utmaning eftersom det sammanhang som det svåra ingår i till viss del riskerar att gå förlorat.

Hålla kvar besökaren
En annan utmaning är att hålla kvar besökaren i en digital utställning. ”De börjar lätt googla på något annat”, säger en intervjuperson. I enkäten finns exempel på pedagogiska försök att lotsa besökaren i en digital utställning. En intervjuad beskriver behovet av att skapa ett tydligt digitalt rum. En annan metod som nämns handlar om att styra besökaren, exempelvis med siffror eller hänvisningar. Alternativet är att besökaren tillgodogör sig materialet helt oberoende av en kronologisk ordning och ”kan klicka lite var som helst och pussla ihop en historia själv”. Att berätta en historia fragmenterat anses dock som en utmaning: ”varje del och text ska kunna stå för sig själv utan att samma sak behöver berättas två gånger”.

Flera av de intervjuade nämner att den digitala tekniken kan användas till lösningar som är mer individuellt anpassade och som utformas efter enskilda personers behov. En intervjuad berättar att de använder digital förmedling kring svåra ämnen på museet för att få ett samspel och sammanföra idéer, människor och föremål på ett sätt som kan vara svårt eller rent av omöjligt att uppnå analogt. Flera menar också att en av fördelarna med ett digitalt förmedlat material är att det är lätt att anpassa och förändra om förutsättningarna i omvärlden förändras, något som inte minst gäller vid förmedling av svåra ämnen. Och om det behövs kan informationen enkelt ändras efter reaktioner eller kommentarer från besökare. En person anser att det är viktigt att museet för en dialog med besökarna, lyssnar på deras åsikter och förbättrar informationen allteftersom.

 

 

Utbildningsradions produktion Mobbning i 360 tillåter användaren att sätta sig in i den mobbades perspektiv.

Insamlingswebbar
Representanten för Nordiska museet föreslår även ”insamlingswebbar”, vilket innebär att berättelser samlas in och ställs ut samtidigt. Ett exempel är webbplatsen Minnen.se där vem som helst kan bidra med en egen berättelse och lägga den i en gemensam minnesbank. Intervjupersonen menar dock att när det gäller svåra ämnen är det inte säkert att folk vill att det ska läggas ut direkt. Det publika upplägget påverkar vilka berättelser de får in. ”Tröskeln är högre när det gäller svåra ämnen och många gånger behövs direktkontakten mellan den som berättar och insamlaren.”

En av bilderna från webbplatsen Minnen.se, taggad #openstockholm. Foto: Julia Rosén.

 

Trigger warnings
De flesta intervjupersonerna förespråkar användningen av så kallade trigger warnings vid förmedling av svåra ämnen. De förvarnar besökaren om känsligt material, till exempel starka bilder eller stötande ord. En intervjuad anser dock att det inte är nödvändigt att förvarna om svåra ämnen eftersom avsikten är att beröra. En annan person lyfter möjligheten att ett svårt ämne presenteras i ”flera lager” så att besökaren successivt lotsas in till ämnet, till exempel genom att först få tillgång till en bild som ger en känsla för vad som ska berättas. Sedan lotsas besökaren djupare in i materialet, till mer direkta bilder.

Som museum kan man också ta ansvar för hur svåra ämnen förmedlas genom aktiva och medvetna val av format, exempelvis bilder och filmer, men också genom spel och andra mer interaktiva element. Representanter för Lilla Aktuellt berättar att de är väldigt aktsamma med vilka bilder som publiceras digitalt. De väljer sådana som ”ger en stämning och känslorna kring händelsen, istället för bilder från själva händelsen”. Den intervjuade vid Forum för levande historia resonerar på ett liknande sätt och hänvisar till forskning: ”Utifrån etiska aspekter försöker vi att inte visa bilder som är alltför stötande eftersom det finns forskningsrön som säger att det kan ge motsatt effekt.”

Dutch Resistance Museum använder bland annat animerad film för att berätta historier, aktivera sina besökare och få dem att reflektera över situationer och dilemman. Bristol museum är en annan aktör som använt film, bland annat i sina utställningar om döden som visades på plats i galleriet, via webben och på Youtube.  Enligt den spelutvecklare som intervjuats erbjuder spelformen i sin tur en unik möjlighet att se världen genom någon annans ögon och att spelmediet än så länge är relativt outnyttjat. På liknande vis beskriver en intervjuad vid Forum för utställare digitala spel som en bra möjlighet till interaktion: ”Spel är bra både för att få information men också för att bearbeta. Man kommer lättare ihåg om man gör något. Ju fler sinnen som man kan påverka, desto mer sätter det sig”.

Spel om mental ohälsa
Det finns spel som är utvecklade för att underlätta förståelsen av svåra ämnen och andra människors situation. Please knock on my door är exempel på ett sådant spel. Det handlar om mental ohälsa, men syftet är inte att hjälpa någon att övervinna depression. Det ska snarare vara ett verktyg för personer som lever med depression i sin närhet och för dem som har varit drabbade så de kan bearbeta sin upplevelse. Ett liknande exempel är datorspelet A song for Viggo som syftar till traumabearbetning.

 

 

Utdrag från spelet A song for Viggo som handlar om sorg efter ett förlorat barn.

Även om många intervjuade nämner att det är viktigt att besökarna har möjlighet att reflektera, lyfter de också utmaningen i att kunna ta hand om reaktionerna. Det finns ”en fara i att bjuda in till en öppen dialog för man måste kunna ta hand om den dialogen på ett bra sätt, det kan skeva”, som en person beskriver det. Även förekomsten av ”internettroll” och ”fejkkonton” nämns som risker: ”… ju öppnare man blir på en webbplats, desto mer tid måste man lägga på att ta hand om den öppenheten”, menar en av de intervjuade.

Intervjuerna visar här att det finns många olika strategier för att hantera dialogen med besökarna. Flertalet publicerar kontaktuppgifter till ansvariga på sina webbsidor för att besökarna ska kunna ta direktkontakt. Ett annat alternativ som nämns är att öppna upp för en dialog med besökarna under en bestämd tid då producenterna för utställningen är närvarande. Några har provat att ha ett kommentarsfält i direkt anslutning till den digitala förmedlingen. Begränsningen är dock att kommentarer måste bemötas i nära anslutning till att de skrivs, vilket kan vara svårt efter kontorstid.

Självgenererande storm
”Det går så fort på webben”, säger en intervjuad och menar att kommentarsfältet riskerar bli en ”självgenererande storm”. Det går inte att lämna det okontrollerat. Flera berättar också att de av den anledningen har stängt möjligheten till den typen av kommentarer. Ett annat förslag som nämns i intervjuerna är att besökarna kan kommentera offline, det vill säga: skicka e-post till en funktionsbrevlåda.

Flera intervjuade nämner också att det är viktigt att vara medveten om besökarens behov av att kunna kommentera och att det finns möjlighet att göra det. ”Om det inte finns någon yta för att kommentera så börjar folk skriva på andra ställen. Antingen går de in på institutionens Facebook-konto och skickar arga kommentarer där, eller också kommenterar de någon annanstans, utanför institutionens kanaler”, menar en person. 

Kommunikationsstrategier
Under ett modererat panelsamtal med inbjudna experter på frågorna om svåra ämnen i digitala miljöer vid museernas vårmöte 2017 kom flera frågor upp. Bland annat hur museerna kan arbeta digitalt och fånga upp besökarna som sitter vid en skärm, och vikten av att integrera kommunikationsstrategier för förmedlingen i hela verksamheten, och inte bara som tillägg vid projektets slutfas.

Under panelsamtalet konstaterades att ett "svårt ämne" är kontextuellt och föränderligt. Vad en organisation själva ser som svårt ämne, behöver inte motsvara besökarens upplevelse.

Eric Fugeläng
Chefsanalytiker

Uppdaterad: 17 Maj 2017 13:41 Print